넥슨에 대해
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작성일 22-09-24 03:12본문
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카트라이더는 무엇보다 일부 메니아에 편중됐던 게임 이용자 층을 성인, 여성 등ꡐ소외계층ꡑ까지 넓혀 게임의 대중화에 기여했다는 평가를 받고 있다아 현재 카트라이더 회원의 60%는 20대 이상의 성인이다. 또 고스톱이나 포커 등 기존 온 라인 보드게임이 사행성 시비에 휘말리는 것과 달리, 카트라이더는 아이템 부분 유료화로 시비를 피해갔고 게임을 건전한 여가 생활로 정착시켰다는 평가를 받는다. 또 리니지 등 대작 롤플레잉게임(RPG)이 주류였던 게임업계에 캐주얼게임의 성공 가능성을 보여준 첫번째 instance(사례)로 평가된다 카트라이더가 성공을 거두면서 엔…(To be continued )
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넥슨에 대해 조사한 자료입니다. 넥슨 쪽은 신규 회원의 절반 가까이가 여성이라고 귀띔한다.ꡐ게임 무관심층ꡑ으로 분류되던 30~40대 이상과 여성의 비율이 갈수록 늘어나는 추세다. 출시 초반에는 여성과 남성 비율이 20 대 80이었지만, 최근에는 여성 비율이 35%로 늘었다.
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§ 목 차 §
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 회사introduction
2. 상황analysis
3. 거시environment(환경) analysis
1) 소비자 analysis
2) 경쟁 analysis
3) 매력도 analysis
4. SWOT analysis
5. STP analysis
6. 4P analysis
Ⅲ. 결론
향후 strategy
게임을 가장 많이 하는 10 ~ 20대를 타겟으로 정하였다.